Reglas / Rules

(english version below)


Saludos,

Como ya sabéis, utilizaremos las reglas de 9th Age para la partida. Sin embargo, debido al tamaño y a la excepcionalidad de la batalla, vamos a incorporar ciertas modificaciones y/o reglas suplementarias para este escenario.


Los ejércitos
Ambos bandos contarán con un total de 40.000 puntos cada uno. En el caso del Imperio, estos 40.000 puntos estarán repartidos en 3 ejércitos distintos:
  • Ejército de Magnus: 30.000 puntos de Imperio y 2.500 de Altos Elfos
  • Defensores de Kislev: 2.500 puntos de Kislev y 2.500 de Enanos
  • Ejército de Vanguardia procedente de Praag: 2.500 puntos de Imperio y Kislev

Campo de batalla
El escenario será Batalla Campal utilizando una mesa de 7,20m x 1,80m tal y como se indica en el diagrama. Cada bando tendrá una área de despliegue de 60cm de ancho y entre ambos ejércitos también habrá 60cm de distancia. Los Defensores de Kislev desplegaran dentro de la ciudad, a 30 cm o más de cualquier tropa del Caos. El Ejército de Vanguardia aparecerá en el segundo turno en su propia área de despliegue.
Hay varios elementos de escenografía en el campo: un río helado, un puente, un molino, una torre de vigía y la ciudad de Kislev.




Despliegue
Ambos bandos desplegarán simultáneamente. Utilizaremos un separador físico entre ambos para que los bandos no puedan ver como despliega el enemigo.


Primer Turno
El bando del Caos juega en primer lugar.


Duración de la partida
La partida dura 6 turnos completos.


Condiciones de victoria
Al finalizar la partida cada bando contará los objetivos que haya logrado y sumará su valor. Los objetivos son:
  • Matar al general enemigo (Asavar Kul o Magnus el Piadoso): 5 puntos
  • Matar a un personaje especial enemigo (Kholek, Teclis, Volans, Alexander...): 4 puntos cada uno
  • Controlar lugares estratégicos (cualquiera de los edificios: punte, torre...): 3 puntos
  • Por cada 1.000 puntos de tropas enemigas eliminadas: 1 punto


Reglas especiales
Aplicaremos las siguientes reglas especiales:
  • 6D6 dados de magia
  • Los personajes no podrán abandonar sus unidades
  • Deslimitación de máximo número de miniaturas por unidad
  • Unidades especiales: permitiremos la agrupación en unidades de ciertas miniaturas, como por ejemplo unidades de carros o baterías de máquinas de guerra
  • Unidades especiales de otros suplementos Glorioso devorador (Tormenta de Magia), kossars (Kislev), Gran Altar de Sigmar, Hijos de Ursa (Whie Dwarf), Dragón Emperador del Caos. (Tormenta de Magia)...


Escenografía
Estas son las reglas para los elementos de escenografía especiales de la batalla.

Río helado 
Terreno (Agua): las unidades no pueden Marchar hacia, a través o fuera del Agua. El Agua es Terreno Peligroso para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros.
Desorden en el Combate: Una fila de miniaturas que este parcialmente dentro de un elemento de Agua nunca podrá contar como fila completa. Si la mayoría de la unidad está dentro del elemento de Agua contará como que tiene 0 filas completas. El Desorden en el Combate no afecta a unidades con la regla especial Cruzar o Cruzar (Agua).
Hielo quebradizo: Toda unidad que atraviese el hielo deberá tirar 1D6 al entrar en él. 4-6 no se aplica ninguna regla adicional; 1-3, tira 1D6 de nuevo y consulta la siguiente tabla:
  • 1: ¡El hielo se rompe!: La unidad se hunde en el río helado. Tira la tirada de salvación de cada miniatura. Si FALLA, sobrevive; si la supera, retírala del juego. Los carros se hunden automáticamente.
  • 1-3: ¡Grieta!: 1D6 miniaturas deben realizar un chequeo de iniciativa para evitar ser engullidas en el río. Si lo fallan, retíralas del juego.
  • 4-5: Crujido: la unidad se detiene automáticamente al oír el crujir del hielo bajo sus pies. La unidad deberá superar un chequeo de pánico para terminar su movimiento.
  • 6: Resbaladizo: El movimiento de la unidad se reduce a la mitad.

Edificios
La Torre de vigía, el Molino de Viento y los edificios del interior de Kislev se consideran edificios y siguen las reglas de las páginas 63-64 del Reglamento de 9th Age. Todos los edificios pueden ser destruidos; tienen R8 y 10 heridas cada uno.




Puente
El puente sobre el río helado permite cruzarlo evitando cualquier tipo de penalización. Aparte de ello, se considera terreno normal con cobertura. El puente también puede ser destruido.



Murallas de Kislev
La muralla de Kislev se divide en distintas secciones claramente distinguibles (torres, camino de ronda, baluarte...). Cada uno de ellos se considera un edificio independiente salvo por el hecho de albergar un máximo de 20 miniaturas de infantería y por su acceso; sólo se puede acceder a una sección de la muralla desde una sección adyacente. 






Greetings,

As you already know, we will use the 9th Age rules to play the game. But we'll also introduce some arrengements and modifications in order to adapt them in this huge battle.


The armies
Both sides will have a total of 40,000 points each. In the case of The Empire, these 40,000 points will be divided in 3 different armies:
  • Army of Magnus: 30.000 points of Empire and 2.500 points of High Elves
  • Defenders of Kislev: 2.500 points of Kislev and 2.500 points of Dwarves
  • Vanguard Army from Praag: 2.500 points of Kislev and Empire

Battleboard
This battle will play the rules for Pitch Battle scenario in a table 7,20m large x 1,80m wide. Each side will have a 60cm wide deployment zone, with also 60cm between both armies. Defenders of Kislev will deploy inside the city, minimum 30cm far from any chaos unit. Vanguard army will appear on the second turn.
There are several special scenery models in he battlefield: a frozen river, a bridge, a windmill, a watch tower and the city of Kislev.




Deployment
Both sides will deploy simultaneously, using a physical separator between two sides to avoid knowing the rival deployment.


First turn
Chaos side plays first.


Game lenght
We will play 6 turns.


Victory Conditions
At the end of the battle each side will recount how many targets has achieved. These are the targets:
  • Killing enemy general (Asavar Kul or Magnus el Piadoso): 5 points
  • Killing an enemy special chracter (Kholek, Teclis, Volans, Alexander...): 4 points each
  • Control strategic buildings (watch tower, mill, bridge...): 3 points
  • For each 1.000 points of enemy troops killed: 1 point

Special rules
We will use the following special rules:
  • 6D6 magic dice pool.
  • Characters cannot leave their units.
  • No maximum limit in models per unit.
  • Special units: group some individual models in units are permited, such as units of chariots or war machine batteries.
  • Special units from other Supplements, such as Glorious Bloodthister (Storm of Magic), kossars (Kislev), Sons of Ursa (White Dwarf), Great Altar of Sigmar, Emperor Chaos Dragon (Storm of Magic)...

Scenery
These are special rules for each scenery model.

Frozen river
Movement: Units may not March into, through, or out of Water Terrain. Water Terrain is Dangerous Terrain for Cavalry, Monstrous Cavalry and Chariots.
Disordered for combat: A rank of models that is at least partially inside a Water feature can never count as a Full Rank. If the majority of a unit is inside a Water feature, the unit counts as having 0 Full Ranks. Disordered for combat does not affect a unit with the Strider or Strider (Water) special rule.
Thin ice: Any unit that crosses the ice must roll 1D6 to enter it. 4-6 no additional rules applyed; 1-3 roll again 1D6 and consult the table below:
  • 1: Ice break!: The unit sinks into the icy river. Throw armour save ward for each model. If it FAILS, it survives; if it succed, remove it from the game. Chariots sink automatically.
  • 1-3: Fissure!: 1D6 models must make an Initiative test to avoid being swallowed by the river. If they fail, remove them from the game.
  • 4-5: Crunch: the unit automatically stops hearing the ice crackle underfoot. The unit must pass a Panic test to complete their movement.
  • 6: Slippery: Unit movement reduces to half.

Buildings
Watch Tower, Windmill and the rest of buildings inside the city of Kislev use the rules for Buildings described on pages 85-86 of 9th Age Rulebook. All buildings can be destroyed; it have T8 and 10 wounds.




Bridge
The bridge over the frozen river allows cross it without any kind of penalty. Apart from this, it is considered normal terrain with coverture.



Kislev walls
The walls of Kislev are divided into different sections clearly distinguishable (towers, walls, baluart ...). Each of them is considered a separate building that use building rules, except for holding a maximum of 20 infantry miniatures and for the access; you can only access a section of the wall from an adjacent section.


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